M. Marsano | Associazione Italiana Biblioteche, 2014 Martina Marsano
Con un saggio introduttivo di Luisa Marquardt
Roma, Associazione Italiana Biblioteche, 2014, 120 p.
ISBN 978-88-7812-233-8 - Euro 25,00
Il volume “I videogiochi a scuola e in biblioteca” è il lavoro vincitore del Premio De Gregori 2013, l’ultimo di una serie che dura ormai da 7 anni.
Martina Marsano ha vinto il prestigioso premio per la migliore tesi in biblioteconomia alla facoltà di Scienze della Formazione di Roma Tre.
La tesi offre "un’analisi piuttosto accurata e critica della letteratura (anche in lingua inglese) in merito al “gaming” e ricorre, per la parte empirica, al metodo dell’intervista strutturata a testimoni significativi (2 italiani e 2 americani) sulle varie implicazioni educative e organizzative, nonché sugli aspetti positivi e quelli critici relativi all’impiego dei videogiochi in biblioteca e a scuola".
Indice
Verso una cultura del videogioco (Luisa Marquardt)
1. Il gioco: definizione, caratteristiche, funzioni
2. Il videogioco
2.1 Definizione e classificazioni
2.2 Le origini
3. Videogiochi e società
3.1 II videogioco e i suoi benefici sugli individui
3.2 Relazione tra videogiochi ed emozioni
3.3 Videogiochi e implicazioni di genere
3.4 Videogiochi: dipendenza e violenza
4. Il videogioco a scuola
4.1 Apprendimento e «nativi digitali»
4.2 Videogiochi come strumenti di apprendimento a scuola
5. Il videogioco in biblioteca
5.1 I vantaggi dei videogiochi in biblioteca
5.2 L'urgenza di una biblioteca aperta alle innovazioni
5.3 Libri e videogiochi: analogie e differenze
5.4 La biblioteca come «great equaliser»
5.5 Il gaming in biblioteca: il contesto analizzato
5.5.1 Gli eventi di gaming
5.5.2 Strumentazione e spazi
5.5.3 Quali videogiochi e come selezionarli
5.5.4 A chi rivolgersi
5.5.5 Quando svolgere gli eventi
5.5.6 La risposta dell'utenza
5.6 La situazione italiana
6. Conclusioni
Bibliografia