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Libri e ragazzi - Argomenti - Argomenti - Snodi da leggere
  Data 06-Dic-2017  Stampa la pagina corrente  Mostra la mappa

Snodi da leggere

Le funzioni esecutive del lettore possono potenziarsi attraverso albi illustrati con strutture complesse che richiedono particolare attenzione

Di Luisa Salmaso

In questo articolo vengono presentati alcuni autori recenti che hanno prodotto lavori illustrati per l'Infanzia attraverso narrative che possiamo definire “multilineari”, ovvero caratterizzate da elementi quali: la plurivocalità degli attanti o degli attori; configurazioni e riconfigurazioni di eventi, di situazioni, di significati; una direzionalità multilivello, inserimenti intertestuali; racconti-cornice, rimandi alla cultura classica, mass-mediale o popolare. Generalmente tali tipologie narrative presentano notevole complessità, tuttavia, nelle narrazioni e negli albi illustrati per l'infanzia, questi elementi risultano più facilmente fruibili, in quanto, più raramente, vengono inseriti meccanismi narrativi di tipo rizomatico o dispositivi di scelta e di selezione. In ogni caso, è evidente una complessità strutturale, che implica carichi cognitivi maggiori di quelli abitualmente richiesti da produzioni di tipo lineare. Secondo le nostre ricerche queste tipologie narrative, se condotte attraverso dispositivi formativi di qualità, possono potenziare funzioni neuropsicologiche di tipo esecutivo.

Narrativa multilineare

Le immagini e la testualità presenti in libri illustrati multilineari introducono elementi intermediali e intertestuali che permettono di evidenziare alcuni elementi di complessità strutturale: il lettore è chiamato a continui spostamenti attentivi e di rievocazione mnemonica, infatti, l'intera struttura narrativa si colloca su molteplici linee spaziali (per esempio dal micro al macro), temporali (storie dentro le storie, flashback), intertestuali (richiami alla letteratura classica, da o ad altri autori mediali, richiedenti conoscenze culturali e buona memoria episodica) e in cui la plurivocalità degli attanti viene resa, almeno parzialmente, visibile da protagonisti che rappresentano, parallelamente, vari personaggi e le loro storie, attraverso continui rimandi circolari e interattivi.
Il primo e più conosciuto testo multilineare interattivo, considerato una delle prime forme ipertestuali digitali, risale al 1987: Afternoon, a story, ideato da Mycheal Joyce e altri collaboratori, attualmente è sviluppato dalla Eastgate System (<http://www.eastgate.com>). La narrazione è formata da 588 blocchi di testo, senza una trama, che vanno letti in modo libero e interconnesso seguendo i link. Questo, insieme ad altri innumerevoli prodotti affini di hyperfiction che l'hanno seguito e di cui, attualmente, se ne possono vedere esempi delle più varie tipologie nel web, presenta alcune caratteristiche, che noi ascriviamo alla narrazione multilineare: presenza di alcuni elementi dello storytelling, interattività, lettura per alternative, combinatorietà, esploratività (navigazione), processualità, apertura interpretativa. Lo sviluppo digitale-informatico ha amplificato esponenzialmente le possibilità della narrativa multilineare, offrendo dispositivi di estrema velocizzazione e collegamenti mediali plurimi (foto, video, musica, suono), quindi, declinando sempre più verso forme videoludiche, accelerando la spinta alla dimensione motorio-interattiva. Solo recentemente il mondo videoludico sembra stia recuperando la dimensione dello storytelling, soprattutto a seguito di una saturazione da parte degli utenti degli effetti “speciali”, che, probabilmente, in questa fase di sviluppo tecnologico, hanno raggiunto iperboli difficilmente incrementabili. Tuttavia, il mondo del videogame considera fondamentalmente prioritari i meccanismi ludici, mass-mediali e digitali, rispetto a trame e contenuti narrativi. Dunque, la forma più basilare e popolare di narrazione ipertestuale rimane ancora il racconto o libro-game: una storia strutturata in modo da permettere la scelta degli esiti dei vari segmenti narrativi e in cui il lettore può assumere il ruolo di protagonista attivo. Di solito nel libro-gioco il racconto è spezzato da scelte a bivio che rimandano a paragrafi con differenti sviluppi della storia. Il lettore-protagonista ha a disposizione molteplici percorsi, in una rete di snodi con cui attraversare il racconto, e può procedere mediante meccanismi di scelta per costruire trame alternative, con vari finali possibili. Un vantaggio di queste forme testuali narrative è dovuto alla relativa maggiore facilità di una struttura ad albero con disgiunzioni, rispetto ad altre forme ipertestuali; un altro vantaggio è la possibilità di rileggere le piste non esplorate, di rallentare o moltiplicare l'esplorazione delle varie trame narrative. Inoltre, per l'infanzia e le età più giovani, quasi sempre, questi testi prevedono una forma discorsiva o strutturale che facilita l'immedesimazione con il protagonista del racconto, accentuando la dimensione avventurosa o di role-playing: questo può permettere di assumere punti di vista diversi e compiere anticipazioni, inferenze. Inoltre, come ricorda Angiolino, è possibile utilizzare questi meccanismi strutturali per veicolare dimensioni etico-sociali e favorire la presa in carico attiva di vari contenuti, anche formativi.
Il meccanismo della storia con biforcazioni è molto antico e risale a ben prima del successo riscosso negli anni ’80 con i libri-game, successo, peraltro terminato con lo sviluppo massiccio dei videogame, che ha portato a una progressiva riduzione della produzione di questo genere di libri. Senza soffermarci su famosi precursori di questi racconti, facciamo presenti le origini raffinate dei racconti-game, riferendoci ad alcuni famosi esempi: dalle opere di Calvino, Borges, Perec, al romanzo settecentesco di Laurence Sterne (1759-1767). La vita e opere di Tristram Shandy gentiluomo; Rayuela di Julio Cortazar (1963); Juego de cartas di Max Aub (1964); Cent Mille Miliards de Poemes di Raymond Queneau (1961); Lucky Les: The Adventures of Cat of Five Tales di E.W. Hildick (1967). In Italia, lo scrittore per l'infanzia Gianni Rodari aveva già ideato nei primi anni ’70 una serie di racconti con finali a scelta: Tante storie per giocare (1971), inoltre, sono disponibili per i bambini dalla seconda infanzia all' adolescenza una serie italiana di volumetti con vari racconti-game:
a) Per i più piccoli è prevista una forma visiva a supporto della struttura narrativa: le storie, dunque, possono essere verbalizzate dall'adulto o dai bambini stessi, che, intanto, manipolano cartellini o figure. Tra queste produzioni indichiamo Osvaldo e i cacciatori (Lapis, 2005) e altri nostri lavori (per esempio Cappuccetto Rosso multilineare), nei quali i bambini devono prendere decisioni in base agli snodi narrativi, posizionando sul tavolo o sul pavimento pannelli o cartelli con le sequenze disegnate delle immagini e costituendo un reticolo narrativo di sentieri di storie. In alcuni casi, la storia-game interattiva viene solo narrata a voce ai bambini, i quali, assumendo il punto di vista di un personaggio della storia, compiono le scelte che li portano a esplorare i vari rami della narrazione;
b) Per i più grandi, che sanno già leggere, sono disponibili alcuni volumi con testi scritti integrati da immagini (per esempio di Stefania Fabri, Tu sei un principe, Tu sei una principessa, Tu sei un mago; di Angiolino, Di Giorgio e Garello, I misteri delle catacombe; di Canobbio e Biorci L'archibugio di Fermoy) o volumi con storie più lunghe e articolate (per esempio la saga fantasy di 28 volumi Lupo Solitario, degli autori Dever e Chalk, 1985; Pirati, di Shuki e Corobel, 2013). Anche lo storico giornalino periodico a fumetti Topolino (Disney Italia), dagli anni ’80, continua a pubblicare storie-game con i protagonisti disneyani.
Si possono, tuttavia, trovare forme più raffinate e complesse di narrazioni multilineari per l'infanzia in produzioni internazionali. Queste produzioni, in genere, utilizzano prevalentemente fumetti e immagini in modalità cartacea o digitale (per esempio applicazioni software con fiabe interattive). Probabilmente, tenendo conto dell’enorme sovraesposizione alle immagini a cui sono sottoposte le nuove generazioni, superiore di larga misura ad altri canali, le narrazioni multilineari rimandano spesso a quelle dei videogames, dove l’aspetto grafico è generalmente molto curato, ma spesso stereotipato, tuttavia, anche questo accorgimento sembra non bastare per fare uscire tali produzioni da una fruizione di nicchia: l'appeal della storia cartacea è, infatti, generalmente, inferiore a quello delle storie digitali, nonostante la loro qualità artistica sia più elevata.
Come indica Antinucci, individuando, nella ricostruzione storica del rapporto conflittuale tra immagine e parola, una possibile via di interpretazione delle funzioni linguistiche e comunicative, viene fortemente sottolineato il passaggio da una condizione pre-tecnologica, caratterizzata da una simbiosi naturale tra parola e immagine, a una condizione di separazione delle due tecnologie, nella quale la parola è andata assumendo sempre più una funzione cognitiva, mentre l’immagine ha assunto prevalentemente una funzione emotiva. Almeno fino agli ultimi anni del secolo scorso, con l’avvento della realtà virtuale, in cui le tecnologie stanno prendendo il sopravvento per lo svolgimento di alcune funzioni, promettendo un potenziamento straordinario delle capacità naturali umane, non solo di tipo fisico, ma anche mentale (analizzare, ricordare, capire, comunicare). Con l’immagine iniziano le tecnologie della mente: dall’uomo paleolitico che, graffittando una scena di caccia sulle pareti di un grotta, mediante quell’atto segnico, si posiziona in modo indicativo, richiestivo, desiderativo, suggestivo, suasivo, rispetto alla realtà, diventando quindi comunicativo. L’immagine ferma la realtà, evolve verso un segno arbitrario, diventa un atto cognitivo: si esternalizza dal corpo, si rende disponibile ad altri e in qualsiasi momento, moltiplica le capacità della mente umana. La comunicazione linguistica poggia sulla sfera senso motoria condivisa, ma il linguaggio perde molto presto la sua traccia, non ne rimane in memoria una forma abbastanza fedele. L’immagine, invece, può rimanere fissa e stabile, sempre a disposizione, permettendo l’autonomia della percezione, sebbene a discapito della stessa. Il salto trasformazionale dal segno diretto dell’oggetto (naturale e di impronta filogenetica, come hanno mostrato, per esempio, gli studi degli anni recenti sulle abilità di conteggio dei neonati) al segno astratto, concettuale, non fisico e non visibile, costituisce il passaggio a un’evoluzione di tipo culturale, quindi caratterizzata dal mondo dei significati, dove il segno inciso può stare per il nome, e arrivarci attraverso il linguaggio: se qualcosa diventa segno esso ne influenzerà la forma, il segno, dunque, diventerà il significante.
“Se la fissazione tecnologica permette di conservare il linguaggio indefinitamente e con precisione assoluta, senza che esso decada più nella memoria, ne complica, però, per questa stessa ragione, il processamento cognitivo. Innanzitutto, perché lo allontana dalla sfera senso motoria condivisa”. Questo processo richiede tempo, attenzione, concentrazione, abilità costruttive articolate, che difficilmente possono essere contemporaneamente tutte presenti o processate simultaneamente, mentre le conoscenze raggiunte per via senso motoria, sono immediatamente disponibili, senza apparenti e consapevoli sforzi cognitivi. Analogamente, mediante comunicazioni di scambio orale, è possibile ridurre il carico cognitivo, grazie alla possibilità di effettuare interlocuzioni chiarificatrici ed emotivamente connotate sul dialogo in corso. D’altra parte, l’immagine mentale che scaturisce dalla lettura di un testo potenzialmente aperto è generica, schematica, necessita di processi di astrazione, mentre l’immagine visiva è percettivamente semplice e vicina alla realtà. Come richiama sempre Antinucci è l’epoca medioevale che presenta una vasta produzione di curiosi incontri tra scrittura testuale e immagine, utilizzando figure con-testualizzate in prodotti pittorici le cui le scene raffigurate assomigliano ai primi fumetti dotati di didascalie, ma le stesse tombe egizie o i papiri dei morti erano già stati costruiti con immagini intrecciate a testi in funzione disambiguante. Se si trasmette conoscenza attraverso un testo in forma acustica e verbale esso ha un'organizzazione estrinseca, fondamentalmente di tipo temporale e lineare, per alcuni tipi di conoscenza ciò può creare dei problemi, sia di organizzazione che di comprensione, ma la trasformazione tecnologica permette di collocare un testo in uno spazio pluridimensionale, specialmente basato su immagini, e questo permette di rappresentare esplicitamente la struttura del campo di conoscenza da comunicare, il quale diventa dunque processabile a livello senso motorio e non più simbolico-ricostruttivo, semplificando enormemente l'attività di comprensione e di elaborazione mnestica o inferenziale. Per l'apprendimento, tuttavia, è fondamentale l'assimilazione della strutturazione del campo di conoscenza. Alcuni esempi antichi citati da Antinucci, sono gli alberi della conoscenza, che permettono di vedere quali sono le relazioni espresse nel testo. Secondo questo autore, al momento attuale, negli usi della realtà virtuale nessuna nuova forma, rispetto a quella verbale, visiva, cinetica, è risultata dominante, se non, forse, quella dei videogiochi e della realtà interattiva simulata, dove le proprietà virtuali (costruzione grafica in tempo reale, coinvolgimento emotivo, protagonismo dei soggetti) permettono di condividere, conoscere ed esperire la struttura di un mondo pur non essendovi fisicamente immersi. In questa realtà i processi di insegnamento tradizionali sparirebbero, dato che la stessa realtà virtuale, programmata nei suoi obiettivi cognitivi e motivazionali (il gioco ne è un motore potentissimo), permetterebbe un apprendimento esperienziale ottimale. Tuttavia, secondo questo autore, al momento, non sono ancora a disposizione videogiochi di apprendimento sufficientemente adeguati da scardinare le modalità di apprendimento attuale, né immagini-strutturanti che vadano a costituire e rappresentare le strutture intrinseche dei testi, mediante processi multilineari, infatti la quasi totalità delle modalità ipertestuali attualmente in uso sono fondamentalmente destrutturate: i link che permetterebbero potenzialità strutturanti, hanno, al momento, solo il ruolo di espandere degli incisi in testi sostanzialmente lineari. Ciò che invece è veramente importante fare è “collegare l'idea della strutturazione non lineare all'idea di una diversa strutturazione (...) identificare il campo di conoscenza che si vuole esprimere (…) e tradurla in immagine strutturante”. Come evidenzia Olimpo, le rappresentazioni della conoscenza hanno un ruolo chiave nella sua gestione e, quindi, il loro utilizzo può facilitarne il flusso, attraverso processi che permettono la condivisione della conoscenza esplicita e processi che permettono di far passare la conoscenza da una condizione implicita a una esplicita. Le rappresentazioni dovrebbero presentare un buon grado di facilitazione d'uso ed essere capaci di supportare la comunicazione, che spesso si avvantaggia della possibilità di rappresentare idee non definite, di gestire la complessità, di offrire diversi punti di vista e insight.

Narrazioni multilineari e Funzioni Esecutive

Durante la lettura di storie multilineari illustrate vengono messi in gioco diversi meccanismi cognitivi, riconducibili all'ampio costrutto ombrello delleFunzioni Esecutive:
- attenzione sostenuta, e nello stesso tempo selettiva e differita, alle immagini e alle parole nei fumetti e nelle didascalie relative ai personaggi;
- abilità visuo-spaziale implicata nella decifrazione dei vari quadri disegnati e dei vari particolari connessi alle vicende, ai personaggi;
- connessione logica e spazio-temporale delle vicende che si svolgono parallelamente, ma che trovano, nel loro incrociarsi, significati condivisi e molteplici;
- dissonanza cognitiva, che viene fatta scattare ogni qualvolta le situazioni introdotte fanno saltare le aspettative classiche legate allo svolgersi della vicenda;
- memoria di lavoro, collegata al mantenimento della trama e degli incroci;
- memoria semantica, per l’aggancio a situazioni, vocaboli e riferimenti conosciuti;
- umorismo, senso del paradosso, pensiero creativo;
- comprensione del testo e abilità ad essa sottostanti, in particolare di tipo inferenziale combinato.
Il pregio dei lavori qui presentati è che queste abilità vengono esercitate e messe in atto in modo divertente e privo di quella fatica che caratterizza altre tipologie di testi o di attività. Inoltre, possiamo aggiungere che proprio per la ricchezza di spunti e di rimandi, che fanno riferimento sia alla cultura letteraria che visiva, le opere di questi autori si prestano, contemporaneamente, a pratiche di educazione alla lettura e all’immagine.
L’avvio alla lettura di albi illustrati, è generalmente compiuto da bambini e adulti insieme, in quanto attualmente indirizzato prevalentemente alla fascia della prima e seconda infanzia, ciò permette l’attivazione precoce e intensiva di processi cognitivi e metacognitivi, oltre che diventare un potente veicolo di trasmissione di emozioni e di relazioni interpersonali.
Goldstone, già nel 1999, individuava alcuni suggerimenti indirizzati a insegnanti, genitori, educatori, per aiutare bambini e ragazzi ad apprezzare, conoscere e utilizzare i libri illustrati multilineari:
- focalizzare domande relative alle connessioni presenti nelle storie e nelle immagini;
- confrontare le proprie riflessioni e i propri pensieri, parlandone durante lo scorrimento delle illustrazioni o riferendosi alla propria esperienza di lettore di storie multilineari;
- discutere le illustrazioni, lo stile, i colori, la composizione;
- presentare varie tipologie di testi, classificarli;
- produrre insieme propri lavori illustrati multilineari.
Le rappresentazioni nelle produzioni narrative multilineari per l'infanzia di maggiore qualità, che qui di seguito presenteremo, non utilizzano dispositivi informatici, piattaforme web o altre modalità computabili, tuttavia riteniamo che utilizzare libri con presenza di immagini-rappresentazioni e albi illustrati per la comprensione di narrazioni multilineari, soprattutto con i bambini più giovani, possa permettere una facilitazione e un approccio più mediato, quindi, un notevole arricchimento delle capacità predittive, inferenziali, immaginative e riflessive. In queste tipologie di storie e di illustrazioni sono volutamente presenti discrepanze e informazioni multiple; le storie hanno un proprio codice logico e presentano una specifica modalità di organizzazione delle informazioni e delle possibili aspettative, infatti, spesso il lettore è costretto a retrocedere nella visione delle immagini o è incoraggiato a soffermarsi su ciascuna pagina, più del normale, alla ricerca di particolari, di spiegazioni, di connessioni. Inoltre, il lettore è spinto a collegare le proprie conoscenze ed emozioni pregresse al significato di quanto vede. Queste produzioni, per la loro strutturazione, prevedono un impegno di organizzazione attentiva e cognitiva, quindi un grado di rielaborazione concettuale e strutturale piuttosto elevato, il che, di solito, per bambini e ragazzi in formazione, comporta la presenza dell'adulto, che offre uno scaffolding di tipo metacognitivo o l'implementazione di situazioni cooperative, in grado di coniugare una fruizione efferente dei testi con una rielaborazione cognitiva di tipo riflessivo. Come indica Dallari (2009): “il codice visivo si sviluppa sulla superficie della pagina, si percepisce nel suo insieme e in seguito nel dettaglio, secondo le leggi della percezione visiva e secondo la capacità soggettiva di svelare orizzonti simbolici, collegamenti, associazioni, suggerendo allo sguardo di muoversi in qualsiasi direzione: circolare, verticale, orizzontale. Il codice iconico invita a una discontinuità temporale, a un’osservazione della figura che non può essere letta secondo una procedura di tipo lineare...”.
Goldstone individua due categorie di libri illustrati non lineari:
- libri che contengono storie multiple, che aggiungono interesse, ma non necessarie l’una all’altra per la comprensione della narrazione (per esempio quei libri che contengono delle finestre o dei collegamenti in qualche spazio della pagina, con riferimenti e arricchimenti alla narrazione);
- libri che contengono narrazioni multiple intrecciate tra loro, le quali, unite, costituiscono un significato coeso e intero.

Libri illustrati per l'Infanzia con narrazioni multilineari

Riteniamo la coppia di disegnatori e creatori di storie a fumetti, Lewis Trondheim e Sergio Garcia, esemplari autori di narrazioni multilineari non filmiche, non letterarie, non videoludiche. Nei volumi Le tre Strade e Les trois Chemins sous les mers le pagine, disegnate e corredate di fumetti, seguono il percorso parallelo di quattro personaggi che si trovano a incrociare le loro strade e le loro esistenze, mediante l’attuarsi di situazioni paradossali, a volte perfino grottesche, ma sempre altamente umoristiche e profondamente ricche di senso; proprio l’incrocio dei percorsi permette un esito positivo e risolutorio dei cammini intrapresi dai personaggi. Queste storie multilineari sono rappresentate con le immagini dei percorsi relativi ai personaggi e ai loro incroci, così da essere ben situati nello spazio del foglio. A differenza delle due storie precedenti, il racconto OVNI, sempre a cura di Trondheim con la collaborazione di Fabrice Parme, è costituito esclusivamente di sole immagini disegnate. Protagonista è un piccolo ufo, che attraversa, con le sue molteplici vite potenziali, tutta la storia dell’umanità, dalla preistoria ai giorni nostri. Ogni tavola disegnata, essendo costituita di centinaia di piccoli dettagli, si presta a una lettura che coinvolge tutte le risorse percettive e attentive del lettore. Se la lettura delle immagini viene commentata insieme a un adulto, che conosce maggiormente tutti i rimandi storici e letterari inseriti, può diventare un veicolo di trasmissione culturale, oltre che cognitiva. Indirizzati a ragazzi dai 9 anni in poi, i due volumi, Mister O e Mister I, presentano una versione, senza alcun testo e in vignette un po’ splatter, della tecnica ideata dal francese Raymond Queneau con il suo Esercizi di Stile, al quale Trondheim fa riferimento in modo colto e divertente. Nel primo volume compare un personaggino a forma di O che per ben 30 volte in 30 tavole, disegnate e suddivise ciascuna in 60 vignette sequenziali (quindi per un totale di 1800), cerca di oltrepassare un burrone. Analogamente, nel secondo volume, compare un personaggino a forma di bastoncino o di I, che sempre per 30 volte in 30 tavole, disegnate e suddivise ciascuna in 60 vignette sequenziali (quindi sempre per un totale di 1800), cerca di sfamarsi. In entrambe le situazioni le conclusioni sono paradossali e capaci di dare un senso all’intera vicenda, il che caratterizza sempre la cifra artistica di Trondheim in tutte le sue opere. Sono presenti significati importanti, che possono rimandare a riflessioni di tipo letterario e filosofico, ma rimane parimenti interessante l’esplorazione del meccanismo di permutazione legato alle variazioni dei tentativi effettuati. Il volume A.L.I.E.E.E.N, pur privo di testo, è indirizzato a ragazzi dai 10 anni in su, sia per i contenuti simpaticamente truculenti e demenziali, sia per il complicato meccanismo di multilinearità che rende di decifrazione non immediata l’intreccio delle varie storie. Ci sono nove personaggi, che incrociano le loro aliene vicissitudini. Ciò che rende più complicato il meccanismo di lettura e di riconoscimento degli incroci multilineari tra le nove storie, è la disposizione a capitoli, infatti, ciascun personaggio, pur risultando protagonista del proprio capitolo, subisce gli effetti e le conseguenze dell’incontro con gli altri sette personaggi, che compaiono qua e là, rendendo connessi logicamente i vari accadimenti e costituendo un buon esempio di organizzazione narrativa a incastro-rizomatica.

Un altro celebre autore di narrazioni multilineari per l'infanzia è David Macaulay, e presentiamo qui brevemente due sue storie, ancora non tradotte in Italiano: Black and white e Shortcut. Nel primo libro, quelle che appaiono come quattro storie separate, rappresentate ciascuna in un riquadro della pagina, diventano un’unica storia, intersecandosi e ricomponendosi, ma per ottenere questo risultato il giovane lettore deve compiere notevoli processi mentali, di tipo inferenziale e mnestico; le immagini, abilmente costruite dal punto di vista percettivo, favoriscono sia un processo di illusione che di immaginazione, infatti, la rappresentazione delle quattro narrazioni incrociate mobilita meccanismi di esplorazione e di interrogazione, poiché è necessario rivedere ed esplorare più volte le immagini per apprezzare la complessa variazione degli stili presenti. Tutto il libro si presenta, dunque, come una specie di quiz-puzzle-narrativo: partire dalla decifrazione dei contenuti, spesso contrastanti le immagini, per finire alla doppia rappresentazione di alcune illustrazioni, che, a seconda se vengono viste come sfondo o come rilievo, presentano realtà differenti. Più semplice del precedente, sia nel contenuto, che nelle illustrazioni, anche il secondo libro vede l’intrecciarsi degli avvenimenti di quattro personaggi. La tecnica di illustrazione di questo raffinato autore offre una molteplice gamma di prospettive e inquadrature, che richiamano molto le riprese filmiche e rendono maggiormente efficace il riconoscimento degli intrecci della storia plurivocale narrata.

Costituiti di sole illustrazioni, indichiamo nella categoria della multilinearità narrativa due libri ormai conosciuti anche in Italia di Istvan Banyai: The other side e Zoom, i quali permettono una visione multipla, pluriprospettica e combinatoria-sequenziale della realtà. Nel primo libro, l’autore, utilizzando immagini con sfondi dalle sfumature del grigio-nero e pochi dettagli colorati, intreccia oggetti e avvenimenti, che si rimandano l’uno all’altro proprio per lo spostamento, da un quadro all’altro, di cose e persone. Il filo conduttore di tutto il libro è la visione su due lati dello stesso avvenimento. Per esempio: una bambina in una stanza suona il violoncello e vede arrivare dalla finestra un aeroplanino di carta, che, voltando pagina, si scopre essere stato lanciato da un bambino affacciato a un’altra finestra, perché coinquilino del palazzo. Nel secondo libro, Zoom, l’autore parte dall’illustrazione di una forma, che poi, nelle pagine seguenti, si scoprirà essere solo un dettaglio, appartenente a un altro dettaglio, appartenente a un altro dettaglio e così via, fino ad allargare la visione dallo spazio astronomico. Anche qui sono necessari processi ripetuti di lettura delle immagini, in modo da poter cogliere tutti i dettagli e le implicazioni presenti nella narrazione.

Uno degli autori che, già a partire dagli anni ’70 del secolo scorso, ha sottolineato maggiormente le dimensioni polifonica e multiprospettica, riconducibili a modalità di narrazione multilineare: è l'illustratore e scrittore per l'infanzia Anthony Browne.
Nel suo volume Voices in the Park, recentemente tradotto in italiano, Voci nel Parco, presenta il racconto multiplo di quattro personaggi, i quali narrano dal loro punto di vista un episodio che li ha visti interagire, sebbene non del tutto consapevoli della reciproca influenza. Espedienti grafici e illustrativi rendono, invece, più trasparenti al lettore i processi inferenziali polifonici, multiprospettici presenti nel racconto, nel quale le voci dei vari personaggi si intrecciano con le immagini e la trama, infatti, a ogni personaggio vengono attribuiti differentemente: punti di vista, registri linguistici, caratteri tipografici, stili figurativi, tipologie di inquadratura e di paesaggio; inoltre, come sempre nelle opere di questo autore, le illustrazioni sono dense di dettagli nascosti e di rimandi a importanti artisti (per esempio Magritte).
Anche un altro suo celebre volume, Nel bosco, presenta elementi funzionali intertestuali e multi-interpretativi, fortemente connotati in senso figurativo, a fronte di pochi elementi scritti.
Utilizzando i simboli più conosciuti delle fiabe, immersi in un bosco colorato tutto nei toni del grigio, ma graficamente tratteggiato minuziosamente e in modo da rendere conto di una complessità visuale, viene proposta una voce narrativa attraverso una prospettiva in prima persona, consentendo così al lettore di immedesimarsi nel protagonista: un ragazzino che, secondo i canoni classici della fiaba si deve mettere alla ricerca del padre, incontrando, sul sentiero che sta percorrendo, molteplici elementi e personaggi delle fiabe classiche, con i quali interagisce: Jack, una pianta di fagiolo e una mazza chiodata da gigante; Riccioli d’oro con le ombre dei tre orsi; Hansel e Gretel e un’ascia da boscaiolo, una casetta di dolciumi e una gabbia. Infine, appeso a un albero, vede un indumento rosso, che gli consente un risolutivo insight: ripercorrendo le tracce lasciate dalle fiabe nella propria memoria, potrà salvarsi dal lupo di Cappuccetto Rosso, che lo sta inseguendo, fatto che risulta evidente per i lettori, ma che richiede, parimenti, capacità di porsi in uno stato della mente altrui, ovvero quella del personaggio ignaro. Saranno altri elementi ricavati dalle fiabe, compreso un principe a cavallo, mescolati in un intreccio tra l'onirico e l'inferenziale, a consentire l'evoluzione del finale. Maggiormente connotate in direzione multiprospettica percettiva sono altre due opere precedenti di Browne: Changes (1990) e Lo specchio magico (1976).
Nel primo libro un bambino in casa nota una serie di strani e inquietanti cambiamenti negli oggetti e negli arredi (il bollitore diventa un gatto, il lavello diventa un volto, un pallone da calcio diventa un uovo che cova un uccello) ed essi diventeranno i precursori immaginifici del più grande cambiamento: l'arrivo di una sorellina. L'invito dell'autore alla riconfigurazione inferenziale e alla successiva rielaborazione riflessiva passa attraverso spiazzamenti percettivi, riconfigurazioni logiche, rimandi di dettagli tra una illustrazione e un'altra, riferimenti continui all'arte (la stanza di Van Gogh) e popolari. Nel secondo libro (il primo successo di Browne) le riconfigurazioni percettive e i rimandi all'arte di Magritte sono più evidenti e, per alcuni aspetti, riconoscibili, il plot narrativo è molto semplice, le immagini sono ben delineate e circondate da ampi spazi bianchi, quindi consentono una decifrazione più semplice per un bambino, che, comunque, viene invitato a riconfigurare la sua visione del mondo attraverso una lettura multipla del reale dentro una dimensione consequenziale surrealista.

Alle dimensioni introdotte da Browne, l'illustratore Davide Weisner, nel suo volume The Three Pigs, aggiunge quelle di intertestualità e di metanarrazione, rimandando ai racconti-cornice, mediante una riscrittura della fiaba classica dei Tre Porcellini, in cui intervengono: riferimenti a storiche rappresentazioni figurative della fiaba; inserti di altri personaggi fiabeschi (un drago); filastrocche tradizionali; inquadrature visuali disegnate sia in prospettiva bidimensionale che tridimensionale, che richiamano stili di epoche differenti.

La dimensione potenziale, combinatoria e riconfigurante del discorso, che possiamo ricondurre alla narrazione multilineare, è stata proposta da due lavori del francese Bruno Gibert: La piccola officina delle storie 1-2 (2008), in cui, mediante linguette cartacee disposte in file parallele, con 21 brevi frasi componibili, viene resa possibile la combinazione di 19.481 storie.
Più recentemente, sono apparsi nella produzione nazionale e internazionali, altri volumi con analogo meccanismo, ma caratterizzati unicamente o prevalentemente da illustrazioni:
- Ré-creaturés-cruschiform, produzione diretta da Colline-Faure-Poiree, edizioni Gallimard Jeunesse Gibolules, un cartonato con linguette cartacee, la combinazione delle quali consente la composizione di innumerevoli creature fantastiche delle più disparate forme.
- Conta-quilometros, dell'autrice portoghese Madalena Matoso, nel quale, sempre attraverso un meccanismo combinatorio di strisce cartacee, si può decidere quali percorsi stradali far effettuare a una famiglia di tre persone dentro un'automobile.
- C'era una volta (2016), sempre di Madalena Matoso, un libro di grande successo tra i bambini (da noi riscontrato anche in contesti scolastici), nel quale è possibile elaborare più di 3 miliardi di fiabe diverse, scegliendo protagonisti, ambientazione e trama, mediante una sequenzialità plurima e parallela, strutturata per pagine doppie, disegni chiari e accattivanti, semplici domande guida.

Conclusioni

Le nuove sfide della complessa realtà ambientale e tecnologica sollecitano, particolarmente le nuove generazioni, a mettere in atto abilità cognitive superiori come la pianificazione, l’organizzazione, la flessibilità cognitiva e l’attenzione sostenuta, attraverso alcuni principali processi: memoria di lavoro, attenzione e inibizione, riconducibli al costrutto “ombrello” delle Funzioni Esecutive. Svolgere compiti quotidiani, in particolare nuovi, di problem solving, multipli e contemporanei, infatti, richiede strategie intenzionali per gestire comportamenti diretti a scopi complessi, attivando costantemente: varie modalità attentive (attenzione sostenuta, divisa e alternata); la capacità di inibire interferenze e risposte impulsive o inadatte alla situazione problemica in cui si è coinvolti, così come risposte programmate, ma non più utili; meccanismi di memoria di lavoro (retrospettiva, prospettica, verbale, non verbale), stati intenzionali e motivazionali. Esperienze in contesti formativi, possono incidere sullo sviluppo delle Funzioni Esecutive, tra queste possiamo ascrivere azioni riflessive guidate attraverso opere narrative multilineari come quelle qui presentate, che sembrano costituire un buono scaffolding per i processi neuropsicologici evidenziati.

(Una versione più breve del saggio è pubblicata nel numero 117 di LiBeR)

Bibliografia

P. Anderson. “Assessment and development of executive function during childhood” inChild
Neuropsychology, n. 8, p. 71-82, 2002.
A. Angiolino. “Libri-gioco e labirinti della narrazione”, in L. Giuliano (curatore). Il teatro della mente. Giochi di ruolo e narrazione ipertestuale, Milano, Guerini e Associati, 2006.
A. Angiolino. Osvaldo e i cacciatori, Roma, Lapis. 2005.
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          PhD in Scienze della Cognizione e della Formazione, psicologa-psicoterapeuta e insegnante

 
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